- Książki Książki
- Podręczniki Podręczniki
- Ebooki Ebooki
- Audiobooki Audiobooki
- Gry / Zabawki Gry / Zabawki
- Drogeria Drogeria
- Muzyka Muzyka
- Filmy Filmy
- Art. pap i szkolne Art. pap i szkolne
O Akcji
Akcja Podziel się książką skupia się zarówno na najmłodszych, jak i tych najstarszych czytelnikach. W jej ramach możesz przekazać książkę oznaczoną ikoną prezentu na rzecz partnerów akcji, którymi zostali Fundacja Dr Clown oraz Centrum Zdrowego i Aktywnego Seniora. Akcja potrwa przez cały okres Świąt Bożego Narodzenia, aż do końca lutego 2023.czasownik, drugi dodawał do tego rzeczownik, a jeszcze inny wymyślał sposób połączenia tych wszystkich elementów w całość. Dobrym przykładem może tu być mój wynalazek - coś, co nazwano ,,buforem Z" (ang. ,,Z-buffer") - który wykorzystywał dokonania innych. Bufor Z był odpowiedzią na problem powstający w sytuacji, w której jeden z animowanych obiektów miał być ukryty, częściowo lub całkowicie, za innym obiektem. Chociaż dane opisujące ten ukryty obiekt znajdowały się w pamięci komputera (dzięki czemu można go w każdej chwili wyświetlić), to jednak wzajemne relacje przestrzenne obiektów wymagały, aby nie był on w danej chwili wyświetlany na ekranie. To było trudne wyzwanie. Na przykład, jeśli na ekranie znajduje się kula ustawiona przed sześcianem w taki sposób, że częściowo go przysłania, to oznacza to tyle, że komputer powinien wyświetlić całą powierzchnię kuli i te fragmenty sześcianu, które nie są zasłonięte przez kulę. Bufor Z pozwalał na osiągnięcie tego efektu poprzez przechowywanie informacji o głębi dla każdego obiektu w trójwymiarowej przestrzeni. W ten sposób komputer był informowany o dopasowaniu każdego piksela na ekranie do obiektu, który znajdował się najbliżej. Pamięć komputerowa była tak ograniczona - jak już zauważyłem - że nie było to na tamte czasy rozwiązanie nadające się do zastosowania praktycznego, ale znalazłem je. Choć brzmi to prosto, to z całą pewnością takie nie jest. Dziś bufor Z jest wykorzystywany w każdej grze i każdym układzie graficznym produkowanym na świecie. Po uzyskaniu doktoratu w 1974 roku opuściłem uczelnię z kontem, na którym miałem całkiem nieźle prezentującą się listę wynalazków i innowacji. Byłem jednak świadomy, że to wszystko osiągnąłem wyłącznie dzięki współpracy - wszystko działo się w ramach większego, wspólnego celu. Podobnie jak w przypadku moich kolegów, wiele zawdzięczałem środowisku, w jakim się znaleźliśmy - eklektycznym, zapewniającym ochronę i swobodę, ale jednocześnie stawiającym przed nami niezwykłe wyzwania. Szefowie mojego wydziału rozumieli, że aby zbudować efektywne laboratorium, trzeba zebrać różnych myślicieli, a następnie zapewnić im autonomię. Gdy było to konieczne, wspierali nas i wyrażali swoją opinię, ale zasadniczo woleli zostać w cieniu i dać nam wolną rękę. Instynktownie czułem, że takie środowisko pracy jest rzadkością i czymś, po co warto sięgać. Zdawałem sobie sprawę z tego, że najcenniejszą rzeczą, jaką zdobyłem na Uniwersytecie Utah, był model przywództwa i inspirowania innych, jaki prezentowali nasi nauczyciele. Zastanawiałem się teraz, w jaki sposób znów wkręcić się w podobne środowisko - lub jak je samodzielnie zbudować. Utah dało mi jaśniejsze poczucie celu i teraz byłem już gotów, by poświęcić jego realizacji całe swoje życie: chciałem zrobić pierwszy film animowany zrealizowany w całości za pomocą komputera. Wiedziałem, że osiągnięcie tego nie będzie łatwe. Sądziłem, że trzeba jeszcze przynajmniej dziesięciu lat, aby technologia zdołała poradzić sobie z modelowaniem i animowaniem postaci, a następnie przedstawieniem ich w złożonym środowisku. Dopiero wtedy można byłoby zacząć myśleć o zrobieniu krótkiego - a co dopiero pełnometrażowego - filmu. Nie wiedziałem wtedy jeszcze, że ta misja, którą dobrowolnie przyjąłem, nie będzie ograniczała się wyłącznie do kwestii technologicznych. Okazało się, że aby odnieść sukces, trzeba było wykazać się kreatywnością nie tylko pod względem technologicznym, ale także sposobu współpracy. W tamtych czasach nie było żadnej firmy ani żadnego uniwersytetu, z którymi mógłbym wspólnie realizować mój cel. Za każdym razem, gdy go przedstawiałem na uczelni, w sali zapadała cisza. ,,Ale my chcemy, żeby uczył pan informatyki" - mówiła osoba prowadząca rozmowę kwalifikacyjną. Moja propozycja wydawała się większości naukowców mrzonką, kosztowną fantazją. I wtedy nieoczekiwanie w listopadzie 1974 roku odebrałem tajemniczy telefon od kobiety, która stwierdziła, że pracuje w czymś, co nazywało się Nowojorski Instytut Technologii (ang. New York Institute of Technology - NYIT). Oznajmiła, że jest sekretarką prezesa instytutu i dzwoni, aby zarezerwować bilet na lot do Nowego Jorku. Nie wiedziałem, o co jej chodzi, i wprost jej to powiedziałem. Jak nazywa się ten instytut? - spytałem. Po co miałbym przylecieć do Nowego Jorku? Zapadło niezręczne milczenie. ,,Przepraszam - powiedziała w końcu. - Ktoś powinien był zadzwonić do pana wcześniej". I odwiesiła słuchawkę. Następny telefon miał zmienić całe moje życie. Przypisy Rozdział 1 [1] When you wish upon a star - piosenka napisana przez Leigh Harlinea i Neda Washingtona do filmu Pinokio z 1940 r. wyprodukowanego przez Walta Disneya (przyp. tłum.).
książka
Wydawnictwo Mt Biznes |
Data wydania 2019 |
Oprawa miękka |
Liczba stron 388 |
Produkt wprowadzony do obrotu na terenie UE przed 13.12.2024
Szczegóły | |
Dział: | Książki |
Wydawnictwo: | Mt Biznes |
Wydawnictwo - adres: | sekretariat@mtbiznes.pl , http://www.mtbiznes.pl , 02-230 , ul. Jutrzenki 118 , Warszawa , PL |
Oprawa: | miękka |
Okładka: | miękka |
Rok publikacji: | 2019 |
Wymiary: | 160x235 |
Liczba stron: | 388 |
ISBN: | 9788380876378 |
Wprowadzono: | 08.03.2019 |
Zaloguj się i napisz recenzję - co tydzień do wygrania kod wart 50 zł, darmowa dostawa i punkty Klienta.