- Książki Książki
- Podręczniki Podręczniki
- Ebooki Ebooki
- Audiobooki Audiobooki
- Gry / Zabawki Gry / Zabawki
- Drogeria Drogeria
- Muzyka Muzyka
- Filmy Filmy
- Art. pap i szkolne Art. pap i szkolne
O Akcji
Akcja Podziel się książką skupia się zarówno na najmłodszych, jak i tych najstarszych czytelnikach. W jej ramach możesz przekazać książkę oznaczoną ikoną prezentu na rzecz partnerów akcji, którymi zostali Fundacja Dr Clown oraz Centrum Zdrowego i Aktywnego Seniora. Akcja potrwa przez cały okres Świąt Bożego Narodzenia, aż do końca lutego 2023.towane przez komputer, który reagował na nie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi. W 1970 roku powstał ,,Metaplace", który łączył przekazy z dwóch pomieszczeń w formę wizualną, którą kształtowały równocześnie dwie osoby. W 1971 roku instalacja ,,Psychic Space" była labiryntem, z podłogą pokrytą czujnikami ruchu. Najbardziej znaną instalacją stała się ,,Videoplace", przedstawiona w 1975 roku w Muzeum Sztuki w Milwaukee, która rozwijała ideę ,,Metaplace". Kruger położył w niej nacisk na zmysł dotyku, umożliwiając interakcje na wspólnej przestrzeni wizualnej. Projekt ten był w kolejnych latach rozbudowywany i wzbogacany o nowe zdobycze techniki. Projekty Kruegera i jego wizje stały się prototypami systemów rzeczywistości wirtualnej, które później znalazły zastosowanie w edukacji, psychologii i psychoterapii. Za ojca VR uchodzi powszechnie Stanisław Lem, który w 1964 roku opisał ,,alternatywne oko", czyli okulary rozkładające obraz na dużą liczbę punktów. Był to projekt wirtualnych gogli -- fantomatu, opatentowanych rok później przez Marvina Minskyego. Samo pojęcie virtual reality stworzył Jaron Lanier, programista gier komputerowych. W 1986 roku jako pierwszy zaproponował tę nazwę na określenie kreowanego przez komputer świata. Wraz ze Steveem Brysonem, na podstawie prac w NASA, zdefiniowali oni rzeczywistość wirtualną jako sposób użycia techniki komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności. W literaturze definiowano rzeczywistość wirtualną jako ,,I x 3": Interaction (interakcja) + Immersion (zagłębienie) + Imagination (wyobraźnia). Historia budowy świata wirtualnego ma swe wyraźne etapy, związane z pojawianiem się jego kolejnych elementów. W 1965 roku Amerykanin Ivan Sutherland sformułował ideę zbudowania przenośnego lub osobistego wirtualnego świata. Urządzenie to składało się z dwóch małych telewizorów, po jednym dla każdego oka, umieszczonych w obudowie nakładanej na głowę. W ten sposób powstawały pierwsze wirtualne światy. W 1985 roku pracownik NASA Michael McGreevey wynalazł tańszy i lżejszy hełm wirtualny, który wyposażył w dwa małe ekrany oraz specjalne sensory, śledzące ruch głowy, połączone z szybkim komputerem. W tym samym roku naukowiec zajmujący się badaniem wirtualnych rzeczywistości, Myron Krueger, tworzył wystawę wideo w Connecticut, gdzie zwiedzający, przebywający w kilku pomieszczeniach, mogli wspólnie przebywać w wirtualnej przestrzeni przy wykorzystaniu interaktywnego systemu graficznego. Do poruszania się w wirtualnym świecie służy wirtualny hełm (ang. head mounted display -- HMD), zastępujący oczy i uszy człowieka, urządzenie zwane CAVE (ang. cave automatic virtual environment -- dosłownie: jaskinia automatycznego środowiska wirtualnego) oraz wirtualna rękawica -- zastępująca rękę. W 1991 roku wprowadzono na rynek ,,Dactyl Nightmare", pierwszą prawdziwą grę VR, w której dwie osoby mogły jednocześnie współzawodniczyć w tym samym wirtualnym świecie. Obecnie gry VR są coraz bardziej skomplikowane, a zsyntetyzowany dźwięk i doskonałe grafiki podnoszą ich atrakcyjność. B. Wirtualne kreacje B. Wirtualne kreacje Wirtualna rzeczywistość otworzyła przed użytkownikami komputera trzeci wymiar. Jest wyrazem dążenia człowieka do stworzenia alternatywnej przestrzeni życia duchowego i fizycznego, a nawet próbą realizacji pokusy kreowania, aby być jak Bóg. Zbudowanie systemu łączącego świat rzeczywisty z generowanym komputerowo nazwano ,,rzeczywistością rozszerzoną" (ang. augmented reality). Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, na który nałożona jest, generowana w czasie rzeczywistym, grafika 3D. Istnieją też zastosowania wspomagające jedynie dźwięk. Na przykład użytkownik AR może za pomocą półprzezroczystych okularów obserwować życie toczące się na ulicach miasta, jak również elementy wytworzone przez komputer nałożone na rzeczywisty świat. AR jest wykorzystywany szeroko w różnych obszarach nauki i biznesu, np. w medycynie -- dla obrazowania medycznego, by lekarz mógł mieć dostęp do danych na temat struktury i czynności narządów wewnętrznych pacjenta; w lotnictwie -- instrumenty pokładowe pokazują pilotom ważne dane na temat ukształtowania terenu, który widzą oni przed sobą; w szkoleniach -- AR zapewnia studentom niezbędne dane o specyficznych obiektach, nad którymi pracują; muzealnictwie -- wystawiony eksponat może być oznakowany informacjami na temat kontekstu historycznego lub miejsca odkrycia; w marketingu -- stosuje się markery AR w trakcie kampanii marketingowych; w edukacji -- łączy się w niej treści poznawcze ze specyficznymi miejscami i obiektami. Rzeczywistość wirtualna, zwana też rzeczywistością symulowaną, jest obecnie wykorzystywana dość powszechnie, np. w wo
Produkt wprowadzony do obrotu na terenie UE przed 13.12.2024
Szczegóły | |
Dział: | Ebooki pdf, epub, mobi, mp3 |
Kategoria: | literatura popularnonaukowa |
Wydawnictwo: | Wydawnictwo M |
Wydawnictwo - adres: | mwydawnictwo@mwydawnictwo.pl , http://wydawnictwom.pl , 31-002 , ul. Kanonicza 11 , Kraków , PL |
Język: | polski |
Zabezpieczenia i kompatybilność produktu (szczegóły w dziale POMOC): | *Produkt jest zabezpieczony przed nielegalnym kopiowaniem (Znak wodny) |
Wprowadzono: | 06.12.2012 |
Zaloguj się i napisz recenzję - co tydzień do wygrania kod wart 50 zł, darmowa dostawa i punkty Klienta.