- Książki Książki
- Podręczniki Podręczniki
- Ebooki Ebooki
- Audiobooki Audiobooki
- Gry / Zabawki Gry / Zabawki
- Drogeria Drogeria
- Muzyka Muzyka
- Filmy Filmy
- Art. pap i szkolne Art. pap i szkolne
O Akcji
Akcja Podziel się książką skupia się zarówno na najmłodszych, jak i tych najstarszych czytelnikach. W jej ramach możesz przekazać książkę oznaczoną ikoną prezentu na rzecz partnerów akcji, którymi zostali Fundacja Dr Clown oraz Centrum Zdrowego i Aktywnego Seniora. Akcja potrwa przez cały okres Świąt Bożego Narodzenia, aż do końca lutego 2023.ie stanowisko na hawajskiej plaży, Kalinske nie był wyjątkowo zaskoczony. Rozmawiał przecież z prezesem Sega Enterprises, poza tym już od jakiegoś czasu krążyły plotki, że poszukuje się następcy Michaela Katza, obecnego szefa amerykańskiego oddziału Segi - człowieka, którego Kalinske znał i uważał za przyjaciela. Nakayama odchrząknął. - I co powiesz, Tom? Jestem pewien, że nadajesz się idealnie. Mamy piękną nową konsolę do gier. Kalinske spojrzał na Nakayamę, na tę zmęczoną twarz, którą zdążył tak dobrze poznać. Po raz pierwszy spotkali się pod koniec lat 70., kiedy sam był jeszcze cudownym dzieckiem Mattel i powszechną zazdrość wzbudzały dwie firmy: Apple i Atari. Choć Mattel nie mogło nawet marzyć o przeskoku do charakteryzującego się wysokim ryzykiem świata nowoczesnej techniki i zająć się produkcją komputerów osobistych, jak nic mógł spróbować pójść śladem Atari. Kalinske co prawda zajmował się głównie lalkami i figurkami, lecz nie mógł nie zauważyć, jak niedorzecznie popularne i dochodowe stawały się gry, dlatego swego czasu zdecydował, że dział zabawek Mattel powinien opracować i wypuścić na rynek ręczne gierki elektroniczne, jak futbol czy wyścigi. Rozgrywka była monotonna, a grafika co najwyżej kiepska, ale konsolki sprzedawały się jak świeże bułeczki. Kalinske, szukając sposobu rozwinięcia tej traktowanej po macoszemu gałęzi działalności firmy, skontaktował się z Nakayamą odnośnie do przeniesienia niektórych cieszących się popularnością w salonach gier tytułów Segi na ręczne konsolki. Niestety, technika, którą dysponowano, okazała się niewystarczająca, żeby uciągnąć gry Segi, dlatego ostatecznie umowy nie podpisano. Mimo że nie udało im się wtedy dogadać, Kalinske wydał się Nakayamie ujmujący i zaimponował mu encyklopedyczną wiedzą na temat przemysłu zabawkarskiego. Od tamtej pory utrzymywali przyjazne stosunki. Przygoda Kalinskego z przemysłem gier wideo okazała się jednak krótkotrwała. Po wypuszczeniu serii prymitywnych, acz odnoszących znaczące sukcesy na rynku, ręcznych konsolek Mattel zdecydowało, że to przyszłościowy kierunek rozwoju. Konsekwencją owej konkluzji było wydzielenie działu elektronicznego, zatrudnienie paru mózgowców i odebranie ekipie Kalinskego nadzoru nad wszystkim, co zasilano bateriami. Kalinske zmuszony był przyglądać się z boku, jak Mattel prze naprzód, aby przedefiniować swój profil za pomocą rzeczonych elektronicznych gierek, a także olśniewającego centrum domowej rozrywki: konsoli Intellivision. Siłą rzeczy był zirytowany. Pomagał przecież kształtować przyszłość firmy i uważał, że zasłużył na to, aby móc obserwować z pierwszego rzędu, jak rozwinie się sytuacja. Ostatecznie jednak uznał, że nie zależy mu aż tak bardzo. Gry wideo były co prawda fascynujące, ale odwalały za ciebie całą robotę. Żadne graficzne sztuczki czy nawet rozbudowane zasady rozgrywki nie oferowały doświadczenia mogącego równać się z zabawkami, które, a jakże, nie działały dzięki bateriom, lecz czerpały energię z jedynego na świecie niewyczerpywalnego źródła: wyobraźni. Poza tym gwałtowny kres niedługiego romansu z grami wyszedł Kalinskemu na dobre. Do 1983 roku praktycznie każda firma kopiowała rozwiązania Mattel (które podpatrzyło je u Atari), tym samym przyłączając się do wyścigu o graczy. Rynek szybko przesycił się kolejnymi urządzeniami i pęczniejący balonik musiał pęknąć. Krach ten kosztował Mattel setki milionów, a Atari - całe miliardy. Amerykanie jak kraj długi i szeroki stracili zainteresowanie grami wideo. Firma odebrała surową lekcję i po tym, jak Mattel zajrzało w oczy bankructwo, zgodnie uradzono, że przyszłości nie podbije się grami, przeszłością: lalkami i figurkami. Kalinske wiedział jednak, że choć Amerykanie postawili na grach wideo krzyżyk, reszta świata się ich nie wyrzekła. Kiedy Atari zakopywało na nowomeksykańskim pustkowiu trzy miliony egzemplarzy niesławnej klapy, którą okazało się The Extra-Terrestrial, do japońskich salonów gier ciągnęły coraz większe tłumy. I choć, jak się wydawało, Nakayama i Sega są w Stanach nieproszonymi gośćmi, firma rozwijała się i odnosiła sukcesy w ojczyźnie dzięki nowemu pokoleniu dzieci i młodych ludzi instynktownie ciągnących do migoczących jaskrawymi kolorami ekranów maszyn niczym ćmy do światła. Unosząc brew, Kalinske zwrócił się do Nakayamy: - A ta twoja nowość to pewnie coś podobnego do Nintendo? Co prawda nigdy nie grał na 8-bitowej konsoli w Japonii ochrzczonej Famicom, a w Stanach Zjednoczonych - Nintendo Entertainment System (NES), lecz był, jak każdy, świadom odniesionego przez nią sukcesu. Nintendo było niedużą, ale ambitną japońską firmą, która w 1985 roku odważyła się podjąć wyzwanie i spróbować ożywić martwy od czasu
Produkt wprowadzony do obrotu na terenie UE przed 13.12.2024
Szczegóły | |
Dział: | Ebooki pdf, epub, mobi, mp3 |
Kategoria: | literatura faktu i reportaż |
Wydawnictwo: | SQN Sine Qua Non |
Wydawnictwo - adres: | biuro@wsqn.pl , http://www.wsqn.pl , 30-413 , Huculska 17 , Kraków , PL |
Rok publikacji: | 2017 |
Język: | polski |
Zabezpieczenia i kompatybilność produktu (szczegóły w dziale POMOC): | *Produkt jest zabezpieczony przed nielegalnym kopiowaniem (Znak wodny) |
Zaloguj się i napisz recenzję - co tydzień do wygrania kod wart 50 zł, darmowa dostawa i punkty Klienta.