Marylin Monroe śpiewała, że diamenty są najlepszymi przyjaciółmi kobiety. I coś w tym jest, bo bardzo szybko podjęłam wyzwanie rzucone przez słynnego dżentelmena-włamywacza, by zdobyć (dobra, ukraść) najpiękniejsze kosztowności z posiadłości Lechevalier i zasłużyć na to, by stać się uczniem (właściwie uczennicą) Arsene?a Lupina. Nie trzeba mnie było przekonywać, jak tylko wyobraziłam sobie kolekcję biżuterii, to wniosek był jeden: robię to włamanie. Choć jeszcze nie wiem jak.
Przeniosłam się do Francji XIX wieku i voila. Była to najbezpieczniejsza kradzież (nie żebym się na tym znała), skrzętnie zaplanowana, przemyślana w szczegółach (inaczej nie dało się ruszyć z miejsca). Arsene Lupin nie dał mi wyboru, a konkurencja nie spała, niejaki Pan ,,M?? mocno dał mi się we znaki.
Poziom trudności zagadek w książko-grze jest zróżnicowany (od stosunkowo łatwych, ale nie za bardzo, po umiarkowanie trudne, skończywszy na trudnych i wymyślnych). Ale spokojnie, gdy nie poradzimy sobie z nimi, zawsze możemy się poratować wskazówkami, a jeśli nie pomogą i nadal będziemy błądzić, to rozwiązaniami wszystkich zagadek dołączonymi na końcu książki, jako dokument Top secret. Nie namawiam by od razu się poddawać, tylko próbować rozwiązywać, a nie jest to proste zadanie, naprawdę trzeba się nagłówkować. Fajne jest to, że możemy czytać i rozwiązywać wspólnie zagadki zgodnie z przysłowiem: co dwie głowy to nie jedna. Powinno to być ułatwieniem. Książko-gra jest pięknie ilustrowana jak komiks. Kolorowe ilustracje doskonale oddają klimat ówczesnego Paryża, sprawiając, że jeszcze bardziej wczuwamy się w przeżywaną przygodę.
Niestety wszystko rozegrało się jedynie w mojej wyobraźni i nadal nie jestem posiadaczką fortuny (ech życie). Ale tego wydawca nie obiecywał. Polecam, jeśli chcecie przeżyć dreszczyk emocji, wczuć się w rolę włamywacza, powysilać szare komórki, zdrowo się nakombinować, to ta książko-gra dobrze się sprawdzi.
Dotychczas w serii Escape Quest ukazało się sześć gamebooków. To połączenie gry paragrafowej z zabawą jaką oferuje escape room. Zasada jest taka, że nie czytamy książko-gry jak zwykłej książki, tylko rozwiązując zagadki przenosimy się na poszczególne strony skacząc niejako po książce. Nie ma możliwości pogubienia się, bo zawsze gdy tylko znajdziemy się na właściwej stronie mamy potwierdzenie dobrze wykonanego zadania gdy w lewym górnym rogu figuruje cyfra bądź więcej cyfr odpowiadająca numerom stron z których przyszliśmy.