?24 godziny? siłą rzeczy kojarzą nam się z tytułem serialu o tej samej nazwie, ale jedyne, co mają z nim wspólnego, to nieubłagany upływ czasu i konieczność wszczęcia poszukiwań. Wcielanie się w detektywa, który podąża za śladami przestępstwa i odwiedza rozmaite podejrzane miejsca to bardzo fajny motyw gry od czasu ?Cluedo?, a rola nieugiętego stróża prawa spopularyzowana została w rozrywce przez słynnego Sherlocka Holmesa.
Produkt jest przeznaczony dla dzieci od 7 roku życia, liczba uczestników to 2-4 osoby, a czas zabawy ok. 30 minut lub dłużej.
Z wprowadzenia do warstwy fabularnej: ?w miasteczku ujęto niebezpiecznego przestępcę! Gracze muszą działać jako zespół, aby znaleźć obciążające go dowody. Każda osoba rozporządza jednym detektywem, ale decyzje podejmowane są wspólnie. Gracze mają 24 godziny na wykonanie zadania.?
W opakowaniu znajdziemy interesującą planszę ? dzielnicę miasteczka. Z wyglądu odrobinę przypomina nam płaszczyznę z nominowanej do gry roku ?Nowy Jork 1901?. Tutaj też układamy żetony na terenie widzianym z lotu ptaka, tylko nie budujemy tych obiektów, a stawiamy w celu późniejszego ich przeszukania. Plan miasteczka jest losowy, zatem różne będą drogi i czas dotarcia do określonego miejsca przy kolejnym rozłożeniu produktu, a co z tym związane ? zmieni się również przebieg zabawy. Poruszamy się zgodnie z poleceniem, które dostarcza nam żeton sms ? dawniej to zleceniodawca dzwonił na telefon słuchawkowy, ale czasy się zmieniają! Jeśli na żetonie nie opisano liczby pól, o które należy się przemieścić ? będzie to 5 miejsc. Komponenty z lupą na rewersie to nasze dowody i świadkowie, których pozyskujemy zawsze z tych samych lokacji.
Podczas tury ruchu możemy zebrać więcej niż pojedynczy trop, możemy też przekazać zadanie z karty sms innemu graczowi ? występuje zatem mocna kooperacja ? walczymy wszyscy razem przeciwko grze, a ściślej biorąc ? przeciwko żetonom wiadomości, które symbolizują upływające godziny i nowe poszlaki. Po zdobyciu dowodu możemy wykorzystać pozostały ruch, który został naszej postaci. Dowód, który udało nam się pozyskać kładziemy na środku planszy, na zaciemnionym miejscu. Jeśli ten obszar się nie zapełni, a nam skończą się żetony sms ? przegrywamy i przestępca wychodzi na wolność.
Rozgrywkę uatrakcyjniają, a emocje podnoszą żetony wypadków losowych ? zacięcie zamka, pożar, blokada ulicy przez uszkodzony samochód, atak psa ? w takim przypadku udajemy się do wybranego miejsca, aby otworzyć dostęp do konkretnej lokacji. Przykładowo: przy zaciętym zamku w sklepie z elektroniką będzie to ślusarz, a w przypadku kolizji, firma holownicza. Po zlikwidowaniu zagrożenia możemy zbadać dane miejsce. Kiedy nasz detektyw straci swoje ulubione okulary przeciwsłoneczne lub szkło powiększające, do wybranej lokalizacji musi udać się osobiście.
http://mlodygiercownik.pl/2016/10/31/recenzja-gry-planszowej-24-godziny/