Kiedy niemal 20 lat temu w moje ręce wpadła przypadkiem książka "Diuna", zostałem bezpowrotnie oczarowany historią pustynnej planety. Do świata wykreowanego przez Franka Herberta wracałem później wielokrotnie, odkrywając coraz więcej z jego bogactwa. W końcu, kilka lat temu, moje umiłowanie do książek z tej kultowej sagi spotkało się z pasją do gier planszowych w grze "Diuna: Imperium", która już po kilku rozgrywkach stała się moją ulubioną.
Gdy usłyszałem o spodziewanym wydaniu dodatku do tej gry, pytanie o jego zakup nie zaczynało się dla mnie od słowa "Czy", ale "Kiedy". W niecały miesiąc od polskiej premiery "Potęga Ix" trafiła w moje ręce i na dzień dzisiejszy udało mi się rozegrać w nią kilka partii. Pokrótce postaram się odpowiedzieć na ważniejsze pytanie, czy dodatek ten spełnił pokładane w nim ogromne oczekiwania.
"Potęga Ix" nie stanowi osobnej gry i wymaga posiadania tytułu "Diuna: Imperium", stąd po cichu zakładam, że czytelnik tej skromnej recenzji miał już z nim do czynienia. W przeciwnym wypadku niewiele wyniesie z poniższego tekstu, naturalnym bowiem będą tutaj liczne nawiązania i porównania.
Dodatek fabularnie stanowi rozwinięcie historii o kolejny tom sagi, jakim jest "Mesjasz Diuny". Uczciwiej jest jednak przyznać, że jakakolwiek fabuła, podobnie jak w podstawie, dzieje się raczej w wyobraźni graczy, niż w samej rozgrywce. Ponadto jedyny element ze wspomnianej powieści, dodany do świata gry, stanowi przedstawienie nowej gildii - Theilaxan.
Wizualnie dodatek w pełni zachowuje styl podstawy - elementy z niego pochodzące nie wyróżniają się na stole. Zawartość pudełka jest jednocześnie spora i niewielka. Nowe karty akcji i intryg znacznie powiększą dostępne talie. Liczba dostępnych przywódców została podwojona. Sporo kartonu stanowią liczne znaczniki technologii. Poza tym jednak odnajdziemy w nim ledwie po trzy nowe drewniane pionki z każdego koloru i dwie planszetki, jedną rozszerzającą, drugą modyfikującą planszę z gry podstwowej.
Zmian w regułach gry dokonano stosunkowo niewiele. Instrukcja jest zwięzła i przejrzysta. Wszelkie nowości można wyjaśnić osobie dobrze zaznajomionej z podstawą dosłownie w 5 minut. Pozorna skromność w zawartości dobrze charakteryzuje ten dodatek. Nie dodaje on bowiem wiele do istniejącego już świata gry. Za to zmienia akcenty i strategie rozgrywki, czyniąc ją znacząco innym doświadczeniem.
Dobrym tego przykładem, niech będą dreadnoty. Z pozoru to tylko trochę silniejsze jednostki i można ich posiadać jedynie maksymalnie dwie. Jednak przez fakt, że są one "nieśmiertelne" zmienia się strategia podchodzenia do konfliktów. Rozgrywka w podstawce toczyła się w swoistych pulsach, w których część rund wykorzystywało się na zbudowanie siły, którą bardzo szybko traciło się w konfliktach, by ponowić ten cykl na nowo. Strategia opierała się na wczuciu w ten rytm i szacowaniu, czy warto brać udział w danej bitwie, przez co znaczna część konfliktów rozgrywała się jedynie między dwoma graczami. Dzięki posiadaniu drednotów, brak udziału w konflikcie staje się nieopłacalny sam w sobie, przez co z automatu bierze w nich udział więcej graczy. Sprawia to, że bitwy stają się bardziej rozbudowane i dużo mniej przewidywalne.
W stosunku do gry bazowej zniwelowano przykrą własność, którą mógłbym nazwać efektem "straconej" rundy, czy to przez nieszczęśliwie wylosowaną rękę, czy też wysyłanie agenta na stosunkowo słabe pole, tylko dlatego, że pozostałe były zajęte. Dodatek usuwa zupełnie z gry kilka mniej popularnych pól zapychaczy, w zamian oferując kilka bardzo atrakcyjnych lokacji, które będą kusiły graczy do wysyłania tam swoich agentów. Pomimo, że co do liczebności, jest ich bardzo niewiele, to w praktyce zwielokratniają liczbę dostępnych strategii i sprawiają, że prawie zawsze ma się poczucie wykonania pożytecznej akcji. W podstawce większość silnych akcji przypisana była do pól gildii. Dodatek oddaje wiele silnych akcji kartom, które wcześniej odpowiadały za akcje podstawowe i mniej spektakularne.
Podstawka miała bardzo ubogie możliwości budowania talii. Zmieniono to również na plus. Zarówno efekty nowych kart (akcji, intryg), jak i technologie powiększają arsenał możliwości do usuwania niechcianych kart, lub dociągania nowych kart na rękę w trakcie rozgrywki. Dodano również efekt, w którym niezbyt szczęśliwie wylosowane karty możemy odrzucić, jako koszt dla bardzo silnych efektów innych kart. Dzięki temu słaba ręka stała się w większym stopniu winą słabej gry, niż braku szczęścia.
Wspomniałem właśnie o technologiach. Powiązane są one fabularnie z gildią Theilaxan. W powieściach zajmują się oni szemraną działalnością naukową, której wytwory balansują na granicy lub nawet przekraczają przyjęte przez ludzkość traktaty. Jednak są na tyle przydatne, że wszyscy wielcy gracze tego uniwersum łączą się w cichej zmowie przymykania oczy na te praktyki i korzystają skrycie z ich dobrodziejstw.
W grze oznaczają one po prostu pasywne zdolności, które raz wykupione, dają efekt do końca rozgrywki. Zabieg nie bardzo oryginalny, ale świetnie powiązany tematycznie. W rozgrywce technologie są swoistą pułapką na gracza. Oczywiście ich efekty są niezwykle pożyteczne i potrafią bardzo ułatwić drogę ku zwycięstwu. Z drugiej strony są też bardzo kosztowne, przez co skupienie się na ich zakupach wielokrotnie kończyło się zaniedbaniem wyścigu po punkty i ostateczną porażką.
Ostatnią wartą wspomnienia zmianą jest zwiększenie roli KHOAM, poprzez wprowadznie toru dostaw. Możemy wysłać frachtowce, aby dostarczyły nam zasobów z odległych planet, przez co ich zdobywanie nie jest już takie żmudne. Rozwiązanie to mechanicznie jest banalnie proste, a dla rozgrywki oznacza większą płynność. Z drugiej strony gra traci na surowości i wrażeniu niedostatku, tak charakterystycznego dla pustyni. Jest to jak najbardziej fabularnie uzasadnione - w kolejnych powieściach klimat planety jest łagodzony ciężką pracą i wyrzeczeniami jej mieszkańców - jednak nie każdemu może to przypaść do gustu. W grze podstawowej zasobów było zawsze za mało. Obecnie ich zdobywanie jest wciąż ogromnie ważnym i niełatwym elementem rozgrywki, jednak, przy specyficznym układzie dostępnych kart, zdarzają się dosyć często sytuacje, w których posiadamy danego zasobu wręcz nadmiar i nie bardzo mamy na co go spożytkować. Wyjątkiem jest oczywiście przyprawa, która tradycyjnie wciąż stanowi najbardziej cenną substancją w uniwersum Diuny.
Resztę drobniejszych uwag oraz krótkie podsumowanie chciałbym przedstawić w formie klasycznej tabelki wad i zalet:
+ pozornie niewiele wnoszące i proste do opanowania zasady dodatku zwielokrotniają liczbę dostępnych strategii,
+ nowe narzędzia wspierające budowanie talii,
+ sporo nowych kart akcji z bardzo ciekawymi efektami,
+ podwojona liczba dostępnych przywódców, z których każdy posiada interesujące zdolności,
+ technologie jako podstępne narzędzie, które potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść, a jednocześnie skutecznie odciągać uwagę od walki o punkty,
+ dreadnoty sprawiające, że bitwy są bardziej angażujące i mniej przewidywalne, zatem bardziej emocjonujące,
+ zamiana pól zapychaczy na pola z sensownymi i silnymi akcjami,
+ tor dostaw zwiększa płynność rozgrywki i ułatwia zdobywanie zasobów, tak potrzebnych dla nowych pól akcji,
+ gra zachęca do zmiany obranej strategii, zamiast frustrować niemożliwością jej wykonania.
+/- gra mniej karze słabe posunięcia i prawie zawsze można wykonać sensowną akcję, co wraz ze zwiększoną dostępnością zasobów zmniejsza jej surowość. Nie oznacza to zmniejszenia poziomu trudności (ten raczej jeszcze wzrósł), ale nie każdemu zmiana akcentów musi przypaść do gustu.
-- wysoka cena dodatku - jeśli za prostą miarę wartości przyjąć zawartość pudełka w drewnie i kartonie, to stanowi on nieco ponad 1/3 gry podstawowej, przy cenie prawie jej dorównującej.
- bardzo mała liczba dostępnych kart konfliktu z podstawki została powiększona tylko kosmetycznie (4 nowe) - chociaż o bardzo interesujących nagrodach. Bardziej jest to stracona szansa, niż wada sama w sobie,
- wariant dwuosobowy wprowadza kilka mikrozasad, przy których nie sposób co jakiś czas nie zerknąć do instrukcji.
W odpowiedzi na postawione na wstępie pytanie, czy warto było zainwestować w zakup "Potęgi Ix", dla mnie odpowiedź brzmi - zdecydowanie tak! Abstrachując od wszystkich racjonalnych argumentów, mam zwyczajnie wrażenie, podzielane z grającymi ze mną kolegami, że pomimo iż "Diuna: Imperium" wydawała się tytułem kompletnym, któremu niczego nie brakuje, nie mamy już ochoty wracać do niej bez włączenia opisywanego tu dodatku.
Jedynie pozwolę sobie na uzupełnienie tej opinii o poradę - dla osób, które z tą serią nie miały jeszcze styczności, zdecydowanie polecam przynajmniej kilka pierwszych partii rozegrać w wariancie podstawowym. Sama liczba nowych zasad jest wprawdzie niewielka, ale zwielokratnia ilość dostępnych wyborów, co potrafi przyprawić o niemały zawrót głowy. Szczególnie dotyczy to nowych efektów kart i zdolności przywódców, które będąc niezwykle interesujące, bywają trudne do zastosowania dla niewprawnego gracza.
Warto zapłacić tę skandalicznie wysoką cenę, a już kilka pierwszych partii załagodzi poczucie niesprawiedliwości z tym związane.
Opinia bierze udział w konkursie