Opis produktu:
Podróż w głąb książek!
Jako przedstawiciele Ministerstwa Literatury zostaliście wysłani w podróż do świata książek. W ramach powierzonej Wam misji macie odnaleźć skrytą w gąszczu słów, leżącą gdzieś w tajemniczych Zaginionych Miastach, ukrytą prawdę. Waszą ekspedycję czeka wiele niesamowitych przygód i zwrotów akcji!
Nowe strony to oparta na współpracy gra skojarzeniowa, w której wspólnie wyruszycie na ekspedycję do dowolnej książki, jaką macie na półce! Na początku rozgrywki umieszczacie w książce zakładkę obozu - to miejsce, z którego wyruszycie. Kilkadziesiąt stron dalej umieszczacie zakładkę Zaginionego Miasta - to do niej musicie dotrzeć. Po drodze będziecie analizowali fragmenty tekstu i realizowali rozmaite misje, aby wyruszyć na kolejne strony i zbliżyć się do zwycięstwa.
Na czym to polega?
W każdej rundzie 1 z graczy staje się narratorem i `wchodzi do książki` jako przewodnik grupy.
Przewodnik najpierw czyta w myślach krótki fragment z książki i oznacza go jedną z ilustrowanych zakładek, a następnie odczytuje ten sam fragment pozostałym graczom.
Uczestnicy muszą uważnie wsłuchać się w tekst i wspólnie przeanalizować go pod kątem formy oraz znaczenia, a następnie spróbować odgadnąć, którą zakładkę wybrał przewodnik. Oprócz tego każdy z graczy dysponuje własną zakładką misji - jej rozwiązanie musi znaleźć w przeczytanym fragmencie.
Jeśli grupa odniesie sukces, należy przesunąć zakładkę obozu w stronę Zaginionego Miasta. Jeśli grupie nie uda się wybrać właściwej zakładki, zakładka obozu pozostaje na swoim miejscu, a gracze tracą żetony liter albo zakładki misji.
Aby wygrać, gracze muszą dotrzeć swoim obozem do Zaginionego Miasta, skutecznie je eksplorować i odnaleźć ukrytą prawdę.
Dlaczego pokochasz tę grę?
Nowe strony perfekcyjnie łączą dwa wspaniałe hobby: czytanie książek i wspólną zabawę z grami planszowymi. To nie lada gratka dla wszystkich miłośników niezwykłych światów.
Gra pozwala spojrzeć na nowo na znane lektury i na nowo je eksplorować. Dzięki niej możemy jeszcze głębiej wejść do świata przedstawionego w książce i dać się zainspirować pojedynczymi zdaniami.
To coś więcej niż tylko zwykła, skojarzeniowa zabawa. Odgadywanie, jaką drogą podążały myśli przewodnika, stanowi tylko jeden z elementów gry. Oprócz tego czekają na nas zaskakujące misje, które wymagają od graczy nie lada skupienia.
Zawartość:
instrukcja
84 zakładki
kartonowy kompas
32 żetony liter
6 kart postaci
synchroliteromierz ed. II
Liczba graczy: 2-6 osób
Czas gry: około 30-60 minut
Wiek: 10+